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DQMCH スライム系のDランクモンスター。だが、ここまで来るとスライムというよりスライム顔の魚である。 というかCHの図鑑は最初はシルエットだが、そこで見ると魚以外の何にも見えないし。 というか海底洞窟で大量に出てくるあたり、やっぱり魚なんじゃないかと思えてしまう。 ところで、アクアスライムとあるが、スライムの体は水分でできているのではないのだろうか? いや、多分シーもマリンも使ってしまって、次にアクアが来たというだけなんだろうけれど。 習得する特技はてっぽうみず、キアリー、ピオラ。 スライム系にスライム系の心と悪魔系の心を与えると転身できる。 賢さが早熟、HPが晩成なくらいで、あとはそこそこの成長を見せる。アクアなだけあって水耐性は高め。
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小型・スライム系、真なる中立 AC:11 hp:33(6d6+12) 移動速度:30フィート 【筋】11(±0) 【敏】13(+1) 【耐】14(+2) 【知】8(-1) 【判】14(+2) 【魅】11(±0) 技能:なし 感覚:受動〈知覚〉12 言語:共通語 脅威度:1(200XP) ホバリング:ホイミスライムは意識のあるあいだは、常に地上から3フィートほど浮いているため、地形からのあらゆる影響を受けない。 アクション 触手:近接武器攻撃+3、間合い5フィート、目標1つ。ヒット:(1d8+1)[殴打]ダメージ。 ホイミ(呪文):ホイミスライムのホイミは1回のアクションとして、接触したクリーチャーのヒット・ポイントを(1d8+4)回復する。 エネルギー放出(再チャージ6):このホイミスライムから30フィート以内にいるすべてのクリーチャーのヒット・ポイントを(3d8)回復する。
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説明 MPはトップレベル!スライム界の美しき女王様。氷のように冷酷。 系統 スライム系 レア ★9 特技 ヒャド マジックバリア 配合 血統 ダークキング 相手 妖女イシュダル
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【イエロースライム】 種族 スライム系 クラス 4 説明 【イエロースライム】召喚モンスター 戦闘位置:地上、壁面、水中スライムの形態変化の1つ。主な攻撃手段は特殊能力等。雷撃を操る事に特化した個体、とされている。移動は自分の体の表面張力と形状変化、そして重心変位による。雷撃に特化した個体で獲物を麻痺して捕食するのが常である。物理攻撃は基本的に無効化する。成長してきた環境により個体によって特性は異なる。 ステータス Lv.1時 器用値(↑1) 敏捷値(↑5) 知力値(±0) 筋力値(±0) 生命力(↑2) 精神力(±0) スキル追加 Lv.1時 拘束 奇襲 魔法抵抗[小] 耐性→属性 Lv.10時 自己回復[微] 分裂 Lv.20時 自己回復[小] 弾性強化[微] クラスチェンジ元 イエロージェル クラスチェンジ先 イエロージャム 融合情報 融合識別 《融合対象となる召喚モンスターではありません》 融合相手 融合先 備考 ・体内で雷が弾けているのが見られる。 初出 449話
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/1969.html
概要 Ⅲから登場する、赤いくらげのようなスライム。名前どおりベホマを使う。 御存知の通り【ホイミスライム】の上位種。 その他、色違いには【ベホイミスライム】、【ベホイムスライム】、【しびれくらげ】、【しびれスライム】が存在する。 本編 出演回数・知名度共にかなりの上位に位置する常連モンスター。 コイツ+他の敵の固定パーティで出てくることが多く、Ⅳ以降は仲間として呼ばれることも。 意図的に他の敵と組んで出るようになっているのはDQでは珍しいケースだが、そうしないとあまり意味のないモンスターだからだろう。 ホイミスライムが【さまようよろい】とコンビを組んでいるためか、鎧のモンスターと繋がりが強く、 Ⅲでは【キラーアーマー】と固定パーティで出現し、Ⅵでは【ガーディアン(Ⅵ)】が呼び出し、 Ⅷでは【じごくのよろい】と固定パーティで出たり呼ばれたりするほか、キラーアーマーとも固定パーティで出てくる。 しかし、キラーアーマーと出る場所は普通に【スライムベホマズン】が高確率で出てくるわけだがorz Ⅸではわりと終盤になってからの登場となる。 ガナン帝国領に現れるキラーアーマーに呼ばれて登場するほか、ラストダンジョンなどで姿を見る事がある。 他、Ⅲでは【ガメゴンロード】と、Ⅷでは【ダンビラムーチョ】と組むこともある。 また、Ⅶでは格闘場で【ガルシア】のお供として出てくるという没データが残っている。 Ⅴまではベホマ以外に能は無かったが、Ⅶではマホトラを連発し、Ⅶ以降は同種を呼ぶようになった。 また、Ⅶではモンスターパークにいるやつに話しかけて「ベホマ!」と出ると本当に先頭キャラのHPが全快する。こちらのほうは覚えておくと少し役に立つかも。 心優しいホイミスライム属ということで、Ⅴとリメイク版Ⅵ、Ⅷでは味方に加わってくれる。 ⅤとⅥの仲間モンスターは【ベホマン】、Ⅷのスカウトモンスターは【ベホップ】を参照。 特にⅧでは超貴重なベホマ使いであり、格闘場の高ランク突破に際しては非常に多くのプレイヤーがお世話になった。 ベホマスライムを呼び出すモンスター DQⅣ→【バアラック】 直接呼ぶのはバアラックだけ。ただし、【ライバーンロード】がバアラックを呼び、そこから登場することはある。 【はしりとかげ】に回復役の座を奪われた感がある。こいつは名前がもろにパシリとかげだから負けるか。 DQⅤ→【まものつかい】、【マムー】、【マザーオクト】 中盤に引っ張りだこ。ただ、魔物使い以外は多少地味といえるかも。 また以降は、無闇やたらとベホマを唱えず、攻撃と回復を使い分けるようになった。 これについては、同作品で他の回復系スライムも変更された。進歩したのだが逆に印象は薄くなった。 DQⅥ→【マミーウィスプ】、【ガーディアン(Ⅵ)】、【ブースカ】 終盤の強力なモンスターにばかり呼ばれる。【アクバー】にベホマをかけられないように注意。 そうでなくても素早くマホトラ連発でMPを奪いまくる嫌な相手。 このいやらしさが不評だったらしく、Ⅶ以降の弱体化に繋がった。 DQⅦ→ベホマスライム 【闇のドラゴンの塔】で大量に増殖。自分たち自身で勝手に増える。 他の雑魚に強いのがいるので、組み合わせに注意。 他の場所では出ない。なんでだ? DQⅧ→ベホマスライム、【じごくのよろい】 【トロデーン城】の厄介パーティ。急いで数を減らさないと大変なことになる。 ちなみにじごくのよろいが仲間を呼ぶのはこれが初めて。 城外では、地獄の鎧とのコンビでしか出ない。 こちらの守備力が高いと、通常攻撃を嫌い、ほぼ確実に様子をうかがう。設定ミスでは… DQⅨ→【キラーアーマー】 早ければ【カデスのろうごく】で戦うキラーアーマーが呼ぶ。 この時のキラーアーマーのHPはかなり高いので回復されないように。 マホトラなどのいやらしさはないが、能力値的にはシリーズ中最強かも。 不思議のダンジョンシリーズ ベホマを唱え、自分に隣接するキャラのHPを100回復させる。 敵でも味方でも別け隔てなく回復する博愛精神の持ち主。 HPが減った時に回復してもらおうとすると普通に殴られたりもするのだが。 どの作品でもダンジョンの深層に出る。
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モンスター/スライム 酸性細胞/Acidic cytoplasm (L.Green j; ) === Num 541 Lev 35 Rar 5 Spd +10 Hp 400 Ac 18 Exp 36 破壊を繰り返すドロドロした生物だ。その恐るべき食欲は恐怖だ。 それは通常地下 35 階で出現し、素早く動いている。 この存在を倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって 約420.00 ポイントの経験となる。 それはドアを開け、ドアを打ち破り、アイテムを拾うことができる。 それは赤外線では感知できない。 それはテレパシーでは感知できない。 それは酸と稲妻と炎と冷気と毒の耐性を持っている。 それは経験を積むと、ブラック・プリンに進化する。 それは恐怖を感じないし、混乱しないし、眠らされない。 それは侵入者を警戒しており、120 フィート先から侵入者に気付くことがある。 それは 10 個までのアイテムや財宝を持っていることがある。 それは 1d10 のダメージで触って酸を飛ばし、 1d10のダメージで触って酸を飛ばし、 1d10 のダメージで触って酸を飛ばし、 1d10 のダメージで触って酸を飛ばす。 雑感 名前
https://w.atwiki.jp/nicoworld/pages/569.html
遊戯王に登場する、永続魔法「スライム増殖炉」によって生成されるトークン。 「スライム増殖炉」は自分のスタンバイフェイズ毎にスライムトークンを生み出すカード。 毎ターントークンを生成できると言うのは一見便利だが、 このカードが場に出ていると他のモンスターを召喚、特殊召喚、反転召喚できなくなるというデメリットがある。 (原作では他のモンスターを召喚するとこのカードが破壊されるという効果だった) 更に、スライムトークンは攻撃力500の貧弱なトークンなのであっさり戦闘破壊されてしまう。 そのため、どうにも扱いの難しい永続魔法である。 なお、トークンの正式名称は「スライムモンスタートークン」である。 本編では闇サトシが、にこたろう一行に苦戦するニンニンのサポートに使用。 モンスターを生贄に捧げる毎に相手にダメージを与える永続魔法「マスドライバー」とのコンボにより、ダメージを与えてくる。 一人一人へのダメージはそれほどでもないが、全体攻撃なのでなかなか厄介。 元ネタ同様、トークン自体は弱いので「マスドライバー」のコストにされる前に全体攻撃などで破壊してしまえば問題ない。
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瞬間的に身体を硬質化させる特性を得たスライム。 圧縮したゴムのような硬さになり、勢いの乗った体当たりを繰り出してくるので注意。 関連 スライム 目次に戻る
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《メタル・リフレクト・スライム》 永続罠 プレイヤーが戦闘ダメージを受けたとき発動できる。 (1):このカードは発動後モンスターカード(水族・水・星10・攻0/守3000)となり、 自分のモンスターカードゾーンに守備表示で特殊召喚する。 (2):このカードは攻撃する事ができない。(このカードは罠カードとしても扱う) (3):このカードが破壊された場合発動できる。 このカードをフィールド上にセットする。 ボスデュエル
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ロスファンTOP カードリスト ステータス エボ 攻略 敵データ ストーリー みんなのデッキ 個別の攻略情報を募集中です。デッキ診断なんかもどうぞ。 聖ロンギヌス騎士団エルバ << 黒のスライム >> ソル魔導団ビアンカ 黒のスライム (エピソード1 ストーリー) 獲得カードLC0022 黒のスライム生命力 650攻撃力 140 防御力 190特殊効果 防御+5火 1 水 4 風 1 土 2 機 1 危険度 ★★ 進化不可 生命力 650 攻撃力 140 防御力 190 火 2 水 5 風 2 土 2 機 2 「......」イヤな臭いにつられ現れた魔族は、闇の精霊だけではない。無数のスライムは、共に喰いあい、巨大化し、黒のスライムとなり、ジャンたちに襲いかかる。 サポ 属性 なし なし なし 水 水 風 風 水 水 水 攻撃 290 290 290 290 290 290 290 280 280 280 防御 335 335 335 335 335 335 335 380 380 380 ■攻略法募集中■ 本日 - 昨日 - 総計 -